"No hay recurso más poderoso para despertar el interés del alumno que la participación del propio estudiante en el proceso educativo que tenga lugar en el aula"
Pareciera ser un
tema de reciente aparición, su origen se remonta a finales del siglo XX en
Estados Unidos, en cursos de manualidades para niños. Posteriormente, en los
años 1906 en la Universidad de Cincinnati-Ohio se realizaron estudios en cursos
de ingeniería que acercaban a los estudiantes a la práctica a través de convenios
con empresas en la cual establecían criterios de desempeño en la aplicación de
conocimientos. Ya para 1930 el programa se había masificado y tenía gran éxito.
En 1973, según estudios orientados a mejorar la selección de personal, del
Departamento de Estado de E.E.U.U. realizado por David McClelland profesor de Universidad
de Harvard, reconocido y experto en motivación. Este experto logró realizar un
marco de características que diferencian los distintos niveles de rendimiento
de los trabajadores en base de una serie de observaciones y entrevistas. Dicho
análisis buscaba detectar las características presentes en las personas a
seleccionar. Al final del estudio se llegó a la conclusión que el buen
desempeño en el puesto de trabajo está relacionado con características propias
de las personas, a sus competencias, que aspectos como los conocimientos,
habilidades y experiencia laboral previa.
¿Qué es una competencia?
La competencia es
un saber hacer con conciencia. Es un “saber con acción”.
Una competencia
en el ámbito educativo es una capacidad para movilizar diversos recursos
cognitivos con el fin de hacer frente a una situación real.
¿Qué es el aprendizaje basado en competencias?
Es un enfoque de
la educación que se centra en la demostración por parte del estudiante, respecto a
los resultados de aprendizaje deseados, como elementos centrales del proceso de
aprendizaje.
¿Por qué es una metodología participativa?
Se centra en la
demostración del aprendizaje adquirido por parte del estudiante.
De acuerdo con el ritmo de sus habilidades.
Toma de decisiones en determinadas situaciones (autonomía).
Genera un escenario participativo.
Pasa de ser “receptor” a un “agente activo”.
¿Cuál es la finalidad del aprendizaje por competencias?
El aprendizaje por competencias se basa
en el desarrollo integral de la persona, por lo que se entrelazan los cuatro
saberes:
Aprender a saber
Lo que supone es “aprender a
aprender”, ejercitando la memoria, la atención y el pensamiento, para
aprovechar las posibilidades que ofrece la educación a lo largo de la vida.
Aprender a hacer
Aprender a conocer y aprender
a hacer, son en gran medida, indisociables. Pero el segundo está vinculado al
aspecto profesional. ¿Cómo enseñar a los estudiantes a poner en práctica los conocimientos, y al mismo tiempo, como
adaptar la enseñanza al futuro mercado de trabajo?
Aprender a ser
Tiene que ver con desarrollar las
habilidades que les permitan comprender el mundo que los rodea y comportarse de
manera justa y responsable. Como docentes tenemos que fomentar la autonomía, la
diversidad de personalidades, el espíritu de iniciativa, la creatividad y la
innovación.
Aprender a convivir
Implica aprender a evitar los
conflictos o bien solucionarlos de manera pacífica, fomentando el conocimiento
de los demás, de su cultura y espiritualidad.
Características para
elaborar actividades de este aprendizaje
Se deben diseñar estrategias que promuevan:
La creatividad, para elaborar algo nuevo con los
conocimientos adquiridos.
Iniciativa, para actuar en situaciones específicas y
tomar decisiones.
El pensamiento crítico, que realmente nos incentive a
reflexionar bajo criterios propios.
La capacidad de enfrentarse a un problema buscando
soluciones positivas y evaluando el riesgo que implique las decisiones tomadas.
Se
trata de un término que goza de popularidad en los entornos digitales, al
aportar ingredientes con características atractivas para los estudiantes. Aún
así hay algunos escépticos que opinan que la gamificación no supone una mejora
en el ámbito educativo, ya que no se ve como una herramienta significativa para
el aprendizaje.
La gamificación educativa consiste en enseñar a los estudiantes jugando, a que se diviertan en el aprendizaje.
Por
otro lado, hay un sector educativo que nota en la gamificación una oportunidad
para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y
cooperación, entre otros todo esto dentro del aspecto educativo.
¿En qué consiste la gamificación y cómo es su
funcionamiento?
Reglas
de la gamificación. Como cualquier juego que se practique, la gamificación no esta exenta de
reglamentos para el funcionamiento. Tales reglas permiten que los estudiantes
adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los cuales se ven
sometidos. A continuación, mencionamos algunas de las mecánicas más relevantes.
Colección: considerarse parte de la importancia que
tiene para los estudiantes los logros y las recompensas.
Puntos: muy usados para conseguir la fidelización en
la tarea debidamente asignada.
Ranking: se establece una clasificación o comparación
entre los estudiantes de una misma clase.
Nivel. Muy comunes en los deportes como, por ejemplo,
el futbol o el baloncesto (cadete, junior, senior, veterano, etc.) dichos
niveles garantizan el progreso de los estudiantes en las actividades, a las
cuales fueron asignadas.
Progresión: es una técnica muy usual en la
gamificación, que consiste en completar al 100% la actividad encomendada.
Dinámica de juego de la
gamificación. Son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad
relacionada con la gamificación. Es imprescindible que los estudiantes tengan
completamente asimiladas cuales son las dinámicas del juego a realizar.
Es a través de las dinámicas de juego que se consigue
despertar el interés en ellos por las actividades que están llevando a cabo. En
seguida cabe mencionar las dinámicas que más destacan.
Recompensa: es una actividad, cuya función es
despertar el interés por el juego.
Competición: no siempre es vista como una cualidad
positiva dentro del ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un
instrumento para captar el interés de ellos por una actividad. También, dicha
competición tiene la ventaja de realizarse en forma individual, por parejas o
en grupo.
Estatus.: el estatus alcanzado a través de la
gamificación incentiva al estudiante en la consecución y realización de la
actividad.
Cooperativismo. no es más que otra forma de competir,
sólo que en este caso se juega para conseguir un mismo fin dentro del grupo.
Solidaridad.: se refiere a una dinámica interesante
que esta ligada con el cooperativismo. Mediante la misma se fomenta la ayuda
mutua entre los compañeros y de esta maneara altruista, es decir, sin esperar
ninguna recompensa a cambio.
Componentes
de la gamificación
Logros: son muy valorados por los estudiantes y
permiten visualizar la progresión de los estudiantes durante una actividad.
Avatares: son comunes en los perfiles sociales, los
avatares son una representación gráfica, por lo general, de carácter humano.
Badges: se trata de una insignia, distintivo o señal
por la consecución de algún objetivo determinado.
Desbloqueos: permiten avanzar en las dinámicas de las
actividades.
Regalos: consiste en entregar al estudiante un
presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.
Tipos de jugadores
Triunfador: se fija en el jugador, cuya finalidad es
la consecución de logros y retos.
Social: es aquel jugador que le encanta interactuar y
socializar con el resto de los compañeros.
Explorador: se refiere al estudiante que tiene una
clara tendencia a descubrir lo desconocido.
Competidor: cuya finalidad es demostrar su
superioridad frente a los demás.
Procesos
de gamificación
Viabilidad: valorar en primer lugar si la gamificación
es aplicable al contenido que se pretende enseñar en el aula.
Objetivos: definir claramente cuáles serán los
objetivos de la gamificación.
Motivación: otro aspecto a valorar es la
predisposición y el perfil de un grupo de clase para llevar a cabo la
gamificación en una actividad.
Implementación: no es más que comparar que relación
existe entre la gamificación y el contenido a enseñar en determinada materia.
Resultados: es necesario una evaluación de los
resultados en base a la propuesta de gamificación realizada.
Finalidad de la gamificación. A continuación, se procede
a mencionar los objetivos que se pretenden:
Fidelización: establece un vínculo entre el estudiante
respecto al contenido que se esté trabajando, cambiando así la perspectiva de este.
Motivación: la gamificación persigue ser una
herramienta contra el aburrimiento, respecto a determinados contenidos
aplicados en el aula.
Optimización: se entiende como el hecho de recompensar
al estudiante, en aquellas tareas que no se tiene previsto ningún incentivo.
Es un modelo de aprendizaje en el cual los estudiantes
trabajan en equipo, para que individualmente mejore su aprendizaje y el de los
demás.
Estos grupos cooperativos tienen un sentido de
responsabilidad individual, lo cual conlleva a la responsabilidad con todo el
equipo; el trabajo de cada miembro es imprescindible para el éxito del equipo.
Objetivos;
El
objetivo principal es proporcionar a los estudiantes un aprendizaje profundo.
Que interactúe
con su equipo de trabajo para lograr un aprendizaje colectivo.
Elementos esenciales de aprendizaje cooperativo
Interacciones cara a cara y de apoyo mutuo
Son
las interacciones que se establecen entre los miembros del grupo en las que
éstos animan, además facilitan la labor de los demás con el fin de completar
las tareas y producir el trabajo asignado para lograr los objetivos previstos.
Interdependencia positiva
Este
término se utiliza para definir la responsabilidad doble a la que se enfrentan
los integrantes de un grupo cooperativo, llevar a cabo la tarea asignada y
asegurarse de que todos los miembros del grupo también lo hagan.
Responsabilidad individual
Cada
estudiante es responsable de su trabajo, debe rendir cuentas al grupo del
desarrollo de éste. Para ello es imprescindible que las aportaciones de cada
integrante sean relevantes para lograr el objetivo final y que sean conocidas
por todos.
Destrezas interpersonales y habilidades sociales
Se
trata de conseguir que el estudiante conozca y confíe en las otros integrantes,
que se comunique de manera correcta y sin ambigüedades, que acepte el apoyo que
se le ofrece, también a su vez ayude a los demás, y de forma constructiva
resuelvan conflictos.
Autoevaluación frecuente
Es
necesario que el estudiante tenga un espacio de reflexión para que pueda
valorar, en el grupo o bien en la totalidad de la clase, como se ha sentido
realizando determinado trabajo, que aportaciones han sido útiles, que
comportamientos conviene reforzar o cuales abandonar.
¿Por qué se considera participativa?
Guía
a los estudiantes a descubrir el conocimiento y construir su aprendizaje.
Forma
estructuras funcionales integrada por los estudiantes.
Desarrolla
responsabilidad individual para alcanzar objetivos colectivos.
Orientar
para que el trabajo de grupo evolucione de tal manera que se convierta en
equipo.
Organización de grupos
Tres
de las decisiones que debe tomar en cuenta el docente, son las referidas a
cuántos integrantes tendrá cada grupo de aprendizaje, cómo se distribuirán los estudiantes
en los distintos grupos y cuánto será el tiempo de duración de estos.
La cantidad de miembros de los grupos
No
existe ninguna dimensión ideal para los grupos de aprendizaje cooperativo. La
cantidad de miembros dependerá de los objetivos de clase, de las edades de los
estudiantes y de la experiencia en el trabajo en equipo. Los grupos de
aprendizaje cooperativo suelen tener de dos a cuatro miembros.
La distribución de los estudiantes en los grupos
La productividad de un grupo está determinada por la
capacidad de sus miembros para trabajar en equipo. El tiempo invertido en
capacitar a los estudiantes para que trabajen juntos es más productivo que el
dedicado a tratar de juntar a
determinados individuos en un mismo grupo. El docente tiene que decidir si los
grupos de aprendizaje deberán ser homogéneos o heterogéneos. A veces conviene
emplear grupos homogéneos, cuyos miembros tengan similar capacidad para enseñar
determinadas prácticas sociales o alcanzar ciertos objetivos conceptuales. En
general, son preferibles los grupos heterogéneos.
La duración del grupo
Los docentes suelen preguntar: ¿Cuánto tiempo debe
mantener los grupos de aprendizaje cooperativo? Un factor para tener en cuenta
para responder esta pregunta es el tipo de grupo de aprendizaje cooperativo que
se está empleando. Los grupos de base por lo menos un año, e idealmente varios
años. Los grupos informales duran sólo unos pocos minutos o. como máximo, un
periodo de clase. La duración de un grupo formal depende, en gran medida,
depende del grupo o del docente. Algunos docentes mantienen grupos de
aprendizaje cooperativo durante todo un semestre o un año lectivo.
Asignación de roles
Al planificar una clase, el docente tiene que
considerar que acciones deberán realizarse para maximizar el aprendizaje en los
estudiantes. Los roles indican que puede esperar cada miembro del grupo que
hagan los demás, y por ende que está obligado a realizar cada uno de ellos. La
asignación de roles tiene varias ventajas.
Reduce la probabilidad de que algunos alumnos adopten
una actitud pasiva, o bien dominante, en el grupo.
Garantiza que el grupo utilice las técnicas grupales
básicas y que todos los miembros aprendan las prácticas requeridas.
Crea una interdependencia entre los miembros del
grupo. Esta interdependencia se da cuando a los miembros se les asigna roles
complementarios e interconectados.
Convierte en los alumnos en protagonistas de su propio
aprendizaje, los motiva y los ayuda a desarrollar las competencias del siglo
XXI, además les permite adquirir conocimientos que dan respuesta a
planteamientos de la vida real.
Objetivos del método
Formar personas capaces de interpretar los fenómenos, y los acontecimientos que ocurren en su contexto.
A que se sientan motivados en la búsqueda y producción
de conocimientos, ya que a través de estas experiencias de aprendizaje se involucra
a los alumnos en proyectos complejos del mundo real, desarrollan en ellos conocimientos
y habilidades aplicables.
Características:
Se involucra al alumno en un problema real y que integra distintas
áreas.
Les permite realizar investigaciones, conlleva aprender
nuevos conceptos, aplicar la información y también representar los conocimientos
en diferentes formas.
Se desarrolla un ambiente colaborativo entre alumnos,
docentes y otras personas involucradas con la finalidad de compartir el
conocimiento y enriquecerlo, así como la distribución de este.
Permite el uso de herramientas cognitivas y ambientales
de aprendizaje (laboratorios computacionales, aplicaciones, gráficos,
telecomunicaciones, entre otros.
Aplicación del aprendizaje basado en proyectos en diez pasos:
Punto de partida
Elegir un tema próximo e inmediato que ayude a
trabajar algunos de los objetivos del curso. Plantear una pregunta guía abierta,
que invite a los alumnos a pensar y a detectar sus conocimientos previos, al
compartir las ideas se identifica con facilidad que deben investigar, que
conocimientos y habilidades necesitan desarrollar para dar una respuesta.
Formación de equipos colaborativos (3 o 4 alumnos)
Para que cada uno desempeñe un rol en el proyecto
común, la diversidad de perfiles reforzará su autonomía y capacidad de dialogo.
Definición del producto final
Establece el producto final que deben presentar los
alumnos para dar respuesta a la pregunta planteada. Las preguntas pueden tener
distintos formatos: una maqueta, una presentación, un video, un circuito, entre
otros. Sin olvidar explicar cuáles son los objetivos del aprendizaje, se
recomienda elaborar una rúbrica donde aparezcan los objetivos cognitivos y competenciales,
asimismo los criterios para evaluar, les será útil para comprender que se les pidió y autoevaluarse al final.
Organización y planificación (los alumnos trabajan de
forma autónoma)
Se pide a los alumnos que presenten un plan de trabajo,
en donde especifiquen las tareas a realizar, el calendario previsto para
llevarlas a cabo, también los encargados de
cada trabajo, de esta manera todos asumirán la responsabilidad en la consecución
del objetivo común.
Busca y recopilación de información
Los alumnos pueden empezar a buscar y a recopilar la
información necesaria para realizar su trabajo, aquí es donde se les dota de un
alto grado de autonomía, el docente asume el rol de guía u orientador nada más.
Análisis y síntesis de la información
Una vez finalizada la búsqueda de información, y
recursos todos los miembros del equipo deben ponerse de acuerdo, para compartir
ideas, elaborar hipótesis, debatir, estructurar la información y buscar entre
todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.
Taller/producción
En esta fase los alumnos deben utilizar lo aprendido para aplicarlo al producto o subproductos finales, la capacidad creativa es crucial para el resultado
final.
Presentación del proyecto
Aquí es donde los alumnos demuestran lo que han
aprendido, y mostrar a los compañeros como dar respuesta a la cuestión planteada.
La presentación se puede elaborar en PowerPoint, Prezzi, Canva, Piktochart,
entre otras.
Lo más importante es que la información este bien
estructurada, que sean claros en sus explicaciones y creativos en el uso de
recursos, pueden incluir imágenes, videos, audios, cronologías, maquetas, cuantos
recursos apoyen su respuesta mejor.
Respuesta colectiva a la pregunta inicial
Una vez terminadas las presentaciones de todos los equipos, se recomienda reflexionar con los alumnos sobre la explicación,
animarlos a que compartan sus ideas, concreten la respuesta final entre todos, además
expliquen los conocimientos y habilidades que han adquirido durante el proceso.
Evaluación y autoevaluación
Finalmente, tanto el docente como los alumnos deberán evaluar
los trabajos mediante la rúbrica compartida previamente, la cual servirá para
valorar de manera individual y grupal las destrezas, capacidades, habilidades,
actitudes, también conocimientos que han adquiridos. La autoevaluación a los alumnos servirá para desarrollar la capacidad de autocrítica y reflexionar sobre sus logros y
errores.
Para iniciar es un aprendizaje que no está basado en
la repetición, se fundamenta en desarrollar el pensamiento y pretende que los
alumnos capten los conocimientos.
Es interesante ya que el docente provoca en los
alumnos a que se despierte el pensamiento creativo, a desarrollar destrezas y
habilidades, al desarrollar ideas nuevas. Enseñarle al alumno a que no se quede
solo con la información recibida en clase, que aprenda a desarrollar el
pensamiento crítico, no recibir como absoluto el conocimiento que se le está
trasladando, incluso debe tener la capacidad de debatir, a cuestionar en
determinado momento. Enseñarle al alumno a desarrollar la capacidad de análisis,
a no solo conformarse con escuchar una clase, debe indagar, interesarse, ir más
allá.
¿Cómo se aplica?
Pues es necesario que el alumno desarrolle las
habilidades básicas, y otras competencias complementarias.
A que el alumno piense por su propia cuenta.
A escuchar de forma activa, es decir participando.
Enseñarle al alumno a empatizar.
Como finalidad la metacognición.
Hay que tener en cuenta que esta metodología se
construye de forma paulatina, lleva cierto tiempo, no es algo que puede
implementarse en una sola clase. Nos lleva a desarrollar en el alumnado
habilidades de pensamiento crítico, de tal manera que en el futuro aporten,
cuestionen y no solo se queden con la información del docente, a que formulen sus
propias conclusiones.
Es una metodología participativa, ya que propone el
trabajo individual y grupal, el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales,
algo muy importante que toma en cuenta la participación de los demás. Promueve
el uso de organizadores gráficos, los cuales nos ayudan a organizar el
contenido, con el fin de desarrollar el pensamiento en los alumnos.
Características:
Sobre todo, enseñar a los alumnos a pensar de forma
significativa.
Ser intencional (que se quiere que aprendan los alumnos).
Explícito, es decir ser directo.
Uso de herramientas de pensamiento que generen este análisis,
y con ello lograr que interioricen el aprendizaje.
Organizar el contenido.
Grupo No. 1
Grupo No. 2
Grupo No. 3
Finalmente, el aprendizaje basado en el pensamiento debe
ser consciente, reflexivo y continuo, se le enseña al alumno a tener juicio, es
decir, más allá de quedarse con un análisis del contenido.
A continuación, se describe en que
consisten las metodologías participativas, y como los participantes ocupan un
rol activo. Las metodologías participativas no es más que la forma de ver y
plantear los procesos de enseñanza-aprendizaje, que tiene como objetivo la
construcción del conocimiento.
También se dice que estas metodologías
perciben a los participantes durante los procesos como agentes activos en la
construcción, reconstrucción del conocimiento, y no únicamente como alumnos que
ocupan un rol pasivo, no se trata de que sean simplemente receptores. Esta
metodología siempre parte de la realidad y experiencia de los actores. Por otra
parte, el dinamizador es el responsable de facilitar los procesos que se
generan dentro de dicha metodología, además su rol principal es promover la
participación, la reflexión y el diálogo de todos los involucrados durante el
proceso.